Se trata de un juego de deducción entre dos equipos enfrentados, el bueno y el malo; los leales servidores de Arturo y los gamberros de Mordred. En el juego, nadie muere, así que todos tienen la oportunidad de divertirse. Está repleto de personajes interesantes y misiones que cumplir. Así pues, vamos a sumergirnos y a aprender a jugar a Avalon para que el juego sea más eficaz.
Índice de contenidos
Componentes
- 14 Cartas de personaje
- 10 Cartas de búsqueda
- 5 Fichas de equipo
- 20 Fichas de votación
- 5 Marcadores de puntuación
- 1 Marcador de ronda
- 1 Marcador de pista de votos
- 1 Ficha de líder
- 3 Tablas de puntuación
- 2 Tarjetas de fidelidad
- 1 ficha de la Dama del Lago
Objeto del juego
Dos bandos opuestos luchan y se enfrentan por la supremacía. Los siervos de Arturo, los buenos, ganan completando tres tareas, o misiones, y los malvados de Mordred ganan eliminando a Merlín o arruinando la búsqueda de los caballeros de Arturo.
Las Cartas y Fichas
Cartas de personaje
Las cartas de personaje sirven para indicar a qué bando perteneces, si a un siervo de Arturo o a un siervo del malvado Mordred. La carta de personaje del bando bueno tiene el sigilo de Arturo sobre un fondo azul, mientras que la del bando malvado tiene sobre un fondo rojo, el sigilo de Mordred.
Después, en el juego, hay una fuente especial que se utiliza para determinar la lealtad de un jugador.
Los personajes como Merlín y el Asesino tienen poderes especiales. También hay otros, pero si no estás familiarizado con el juego, es mejor que te limites a estos dos por ahora.
Recuerda que las cartas de personaje y las artes no se discutirán durante la partida. Permanecerán ocultas.
Fichas de Líder
Muestra qué jugador elegirá el equipo de búsqueda.
Fichas de equipo
Muestra la posición de los jugadores en el equipo de búsqueda.
Fichas de votación
Se utiliza para negar o aprobar la sugerencia del líder del equipo de búsqueda.
Tarjetas de búsqueda
Indican el éxito o el fracaso de una pregunta.
Configurar
Elige en la tabla el número de jugadores que corresponda a los jugadores disponibles. A continuación, coloca los marcadores de puntuación, las fichas de equipo y las cartas de búsqueda al lado.
Coloca los marcadores de ronda en el primer espacio de búsqueda del cuadro.
A continuación, selecciona un líder y entrégale la ficha de líder.
Jugadores | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Buena | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 |
Maldad | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 |
Después de comprobar en la tabla anterior el número adecuado de jugadores con respecto a los jugadores disponibles, empieza a mezclar o barajar las cartas de ambos lados. En el lado del Bien, habrá una carta de Merlín, y el resto se considerarán todos siervos de Arturo. Por otro lado, habrá una carta de Asesino en el bando del mal, y todas las demás como siervos de Mordred.
Antes de jugar, cada jugador comprobará a qué bando pertenece, si a un siervo de Arturo o a un siervo de Mordred.
Modo de juego
Ahora que todo el mundo conoce a su personaje, los jugadores se sentarán formando un círculo, para enfrentarse entre sí. A continuación, un jugador, independientemente del bando, comenzará a repartir una serie de instrucciones. Son las siguientes:
- Todos, cerrad los ojos y extended la mano en un puño delante de vosotros.
- Súbditos de Mordred (sólo), abrid los ojos, mirad hacia arriba y reconoced a los demás.
- Súbditos de Mordred, cerrad los ojos.
- Merlín, abre los ojos.
- Súbditos de Mordred, extended el pulgar derecho hacia delante para que Merlín os conozca.
- Súbditos de Mordred, bajad los pulgares.
- Merlín, cierra los ojos.
- Ahora los dos equipos abren los ojos.
Lo que hace esta instrucción es que permite a Merlín tener el poder especial de saber quién es el enemigo sin que éste lo conozca. Esta es su habilidad especial, conocer todas las identidades secretas de los agentes malvados de Mordred. El jugador con este personaje debe tener cuidado, ya que si el otro equipo adivina correctamente su identidad, ganará la partida.
Los jugadores pueden jugar durante varias rondas, pero en dos etapas principales: la etapa de creación de equipos y la etapa de búsqueda.
Etapa de Formación de Equipos
Es en esta fase del juego donde se necesitan líderes. Es la fase en la que seleccionas quiénes irán a la búsqueda.
El consejo de Merlín será muy necesario para seleccionar el equipo adecuado. Así que, en esto, podéis discutir entre vosotros quién tiene que ir. Incluso podéis poner vuestro nombre en la lista.
Comprueba en la tabla cuántos jugadores irán a cada búsqueda.
Jugadores | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Búsqueda 1 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
Búsqueda 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Búsqueda 3 | 2 | 4 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Búsqueda 4 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 |
Búsqueda 5 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 |
Como se ha dicho antes, el líder puede proponer estar en el equipo. Sin embargo, no es obligatorio.
Votación
Después de la selección del equipo, el equipo tiene que debatir si permite que esos tipos estén en el equipo. ¿Son buenos o malos? ¿Se puede confiar en ellos? Este es el tipo de cuestiones que discutirás. Sin embargo, a medida que juegues más y más, tendrás una idea de quién es bueno o malo.
Así que, tras la discusión, habrá una votación. Puedes aceptar o rechazar a cualquier grupo de personas utilizando la tarjeta «Aprobar» o «Rechazar».
Si la mayoría de los jugadores la aprueban, el equipo seleccionado puede pasar a la fase de búsqueda.
Sin embargo, si la mayoría lo rechaza, se repetirá la formación del equipo.
Si hay un rechazo de 5 en una ronda, el equipo malvado gana la partida.
Merlín también puede utilizar su perspicacia para dar pistas al bando bueno, pero eso también puede delatarle. Por tanto, mantente alerta, ya que los malvados siervos de Mordred están vigilando.
Ahora pasemos a la fase de búsqueda, suponiendo que el equipo haya sido aprobado.
Fase de búsqueda
Cada miembro del equipo que va a la misión recibe dos cartas cada uno, una de éxito y otra de fracaso. Cuando las reciban, las barajan para asegurarse de que nadie descubre cuál es cuál. Luego, juegan una carta en un montón boca abajo. Después, juegas el resto de las cartas que no presentaste en un montón, y ese también se baraja.
A continuación, revelarás las primeras cartas que se barajaron. Si las tres son cartas de éxito, entonces, la misión es un éxito. Si una de las cartas no es una carta de éxito, entonces la misión ha fracasado. Para indicar el éxito en la carta de misión, coloca el marcador de puntuación azul sobre ella. Sin embargo, coloca un marcador de puntuación rojo en la carta de búsqueda para indicar que la misión no ha tenido éxito.
Si después de las misiones hay tres fichas de éxito, los buenos ganan. Y lo contrario también es cierto.
Pero, si el equipo malvado es capaz de adivinar correctamente quién es Merlín, entonces se llevará la victoria.
Asesino
El asesino, durante el juego, puede decidir quién cree que es merlín y ejecutarlo. Ese es su principal objetivo.