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Todas las clases en Baldur’s Gate 3

La versión más reciente de la popular franquicia de RPG Baldur’s Gate tuvo mucho éxito durante su acceso anticipado y su popularidad se ha disparado desde su lanzamiento. Según las estadísticas de Steam, ha alcanzado un admirable séptimo puesto en el top de jugadores concurrentes de todos los tiempos, con algo menos de 900.000 jugadores pico. Se trata de una entrada asombrosamente ambiciosa en la longeva serie dentro del universo de Dragones y Mazmorras, y es obra de Larian Studios, conocida por la serie Divinity.

Tanto si eres un novato en el mundo de Baldur’s Gate como si llevas mucho tiempo jugando a D&D, esta guía te ayudará a elegir la(s) clase(s) perfecta(s) que hará(n) que tus partidas sean frescas y emocionantes.

Índice de contenidos

Un vistazo rápido a las clases y subclases

Aquí tienes una lista de todas las clases presentes actualmente en BG3 y sus subclases:

  • Bárbaro: [Path of the] Berserker, Corazón Salvaje, Magia Salvaje
  • Bardo [College of] Lore, Valor, Espadas
  • Clérigo: Vida, Luz, Astucia, Conocimiento, Naturaleza, Tempestad, Guerra [Domain]
  • Druida: [Circle of the] Tierra, Luna, Esporas
  • Luchador: Maestro de Batalla, Caballero Eldritch, Campeón
  • Monje: [Way of the] Mano Abierta, Sombra, Cuatro Elementos
  • Paladín: [Oath of] Antiguos, Devoción, Venganza o Rompehuelgas
  • Ranger: Cazador, Maestro de Bestias, Acechador de la Oscuridad
  • Pícaro: Embaucador Arcano, Asesino, Ladrón
  • Hechicero: Magia Salvaje, Línea de Sangre Dracónica, Hechicería de la Tormenta
  • Brujo: El Demonio, El Gran Anciano, El Archienemigo
  • Mago: [School of] Abjuración, Conjuración, Adivinación, Encantamiento, Evocación, Nigromancia, Ilusión, Transmutación

Profundizar en cada clase

Baldur’s Gate 3 tiene un montón de clases de personajes para probar, cada una con su propio estilo de juego que abre la puerta a la experimentación. A grandes rasgos, las clases se dividen en marciales, que utilizan principalmente ataques físicos y armas, y hechiceras, que emplean poderosa magia para cambiar las tornas de la batalla. A continuación te presentamos algunas de estas clases y subclases.

Bárbaro

Aprovechando su furia interior, los Bárbaros pueden recurrir a una fuerza increíble para superar encuentros difíciles. La habilidad característica del Bárbaro es la Furia, una bendición de combate de corta duración que potencia sus capacidades ofensivas y defensivas.

La Senda del Berserker mejora aún más la Furia para obtener más bonificaciones pasivas o acciones adicionales. La Senda del Corazón Salvaje ofrece a los jugadores más opciones de personalización con aspectos animales que proporcionan bonificaciones pasivas, acciones adicionales o modifican la propia Rabia. La subclase Senda de la Magia Salvaje añade un inesperado elemento de caos al lanzar un hechizo aleatorio al desatar su furia, no lo que cabría esperar de un típico Bárbaro rudo de RPG, pero eso es lo que lo hace épico.

Bardo

Los bardos cautivan a su público con historias, canciones y versos. Son una clase de apoyo carismática y versátil que toda buena partida de rol debería tener.

La subclase Colegio de Lore es especialmente adepta a tejer historias que pueden encantar y engatusar al más duro de los corazones, lo que significa que son excelentes en persuasión y percepción.

Por el contrario, la subclase Colegio del Valor otorga al Bardo más destreza en el combate físico y capacidades de apoyo. Blandiendo la espada y el laúd a partes iguales, los Bardos de la subclase Colegio de Espadas danzan por los campos de batalla, utilizando activamente sus habilidades musicales y su destreza con las armas para luchar de forma independiente.

Clérigo

Los clérigos, los principales sanadores del juego, recurren al poder divino para curar y golpear a los enemigos. Las subclases de clérigo, o Dominios, están estrictamente ligadas a la deidad que representan, y cada Dominio da acceso a una serie de hechizos y habilidades pasivas.

Los clérigos del Dominio de la Vida se centran en curar heridas y proteger a todo el grupo. El Dominio de la Luz manipula el poder del fuego para conseguir efectos más dañinos. El Dominio del Engaño hace que los Clérigos sean hábiles en la creación de ilusiones para desorientar a los enemigos. Los Clérigos de los dominios Tempestad y Guerra sustituyen algunas de sus habilidades de apoyo por proezas físicas, lo que les hace estar más preparados para el combate. Los dominios de Conocimiento y Naturaleza aprovechan las dotes de Mago y Druida, proporcionando a los clérigos más versatilidad y habilidades fuera del combate.

Druida

Los druidas son gentes de la tierra, en sintonía con la naturaleza y conocedores de sus poderes. Pueden canalizar energías elementales y transformarse en animales. Su subclase Círculo de la Tierra obtiene el poder de diversos terrenos, dominando la magia elemental. La subclase Círculo de la Luna otorga a los Druidas el poder de transformarse en criaturas poderosas, mientras que los Druidas del Círculo de las Esporas utilizan su pericia con los hongos y la putrefacción para infligir desagradables heridas venenosas a los enemigos.

Luchador

Los luchadores están en la vanguardia de la guerra, perfeccionando sus habilidades para manipular armas y tácticas. Entre ellos hay tres subclases principales: Maestros de Batalla, Campeones y Caballeros Eldritch. El Maestro de Batalla saca partido de las maniobras tácticas en combate, mientras que el Caballero Arcano se basa en una combinación de fuerza y hechizos arcanos para dominar a sus oponentes. Los campeones obtienen más habilidades y bonificaciones pasivas, lo que los hace un poco aburridos debido a sus limitadas opciones, pero formidables en cualquier caso.

Monje

Los monjes son artistas marciales de espíritu fuerte. Están en sintonía con sus energías internas, adeptos a manipular su chi para realizar lo que otros pueden considerar imposible. La subclase Camino de la Mano Abierta es una forma tradicional de combate centrada en aturdir e inutilizar el cuerpo de un oponente sin causarle heridas graves.

En cambio, los que prefieren un enfoque más silencioso pueden adoptar la Vía de la Sombra para perfeccionar habilidades que les permitan moverse sigilosamente en la oscuridad y golpear cuando menos se lo esperen. También está la Vía de los Cuatro Elementos, que permite a los monjes aprender a invocar y controlar elementos con hechizos.

Paladín

Los paladines son valerosos guerreros sagrados, que se distinguen por sus actos honorables y su hábil combate con la magia divina. Sus juramentos definen las subclases. El Juramento de la Devoción les exige defender la justicia y actuar con bondad y misericordia mediante la magia divina para restaurar y proteger a los aliados. El Juramento de los Antiguos les otorga la Fuerza de los que vinieron antes, y potencia su Sabiduría y Carisma.

Por otro lado, el Juramento de Venganza es un juramento más oscuro en el que los Paladines toman las armas contra aquellos que han cometido crímenes terribles y exigen retribución como castigo. La ambición y el deseo de poder del Rompedor del Juramento le fortalecen mientras recorre un camino más oscuro, pero puede reclamar su Juramento en cualquier momento.

Al ser una subclase, el código que juran acatar va más allá de las palabras, y da forma a las habilidades del Paladín, a sus hechizos y a su forma de interactuar con los demás.

Guardabosques

Los Rangers son los protectores de la naturaleza que combinan habilidades de combate con una profunda afinidad por la vida al aire libre. Son rastreadores y exploradores sin igual gracias a su familiaridad con los distintos terrenos y a sus habilidades de explorador.

El arquetipo Maestro de Bestias dota a los Rangers de una conexión especial con una criatura salvaje que les ayuda en la batalla. Mientras tanto, los Cazadores explotan distintos tipos de habilidades de la naturaleza salvaje para cazar y erradicar a determinados adversarios, ajustando su estrategia para encontrar su objetivo. Los Acechadores de las Tinieblas obtienen una ventaja en el combate, lo que les permite moverse más rápido o mezclarse en las sombras para atacar cuando sea el momento adecuado.

Pícaro

Como maestros en el sigilo y el subterfugio, los Pícaros a menudo pueden sorprender a sus enemigos con ataques repentinos o emboscadas. El Embaucador Arcano utiliza ilusiones y encantamientos para obtener ventaja durante el combate, lo que les hace más mágicos que el típico pícaro.

Los espadachines acuchillan con elegancia a sus enemigos con movimientos rápidos y ostentosas muestras de habilidad en combate. Los asesinos son especialmente expertos en asestar golpes letales cuando los objetivos menos se lo esperan. Gracias a sus impresionantes habilidades de evasión, los Pícaros pueden ser difíciles de inmovilizar, por lo que pueden atacar libremente y escabullirse.

Hechicero

Un Hechicero no toma su camino a través de meticulosos estudios arcanos. Han sido bendecidos con dones mágicos innatos transmitidos por antepasados mágicos, por intervención divina o por un golpe de suerte.

La Línea de Sangre Dragónica remonta sus orígenes a poderosos dragones y otorga a sus practicantes habilidades similares a las de los dragones (esto puede sonar un poco a otro popular juego de rol, pero ten por seguro que son totalmente distintas). Los Hechiceros de la Tormenta canalizan la magia elemental para crear poderosos vendavales y rayos.

La subclase Magia Salvaje puede ser impredecible. Los hechiceros que sigan este camino pueden lanzar hechizos que produzcan efectos inesperados, desde crear efectos de área de efecto o invocar elementales para que luchen por ti (o contra ti) hasta polimorfarte en una oveja. ¡Baa!

Brujo

Los hechiceros no obtienen sus poderes mágicos por sí mismos, sino mediante un pacto con una entidad de otro mundo. Mediante el pacto con el Demonio, pueden recurrir al poder de los Nueve Infiernos, incinerando a los enemigos y prosperando en tiempos de desorden.

Mediante un pacto con el Archienemigo, se pueden obtener habilidades más caprichosas que embrujen o aterroricen a los adversarios. Y un pacto arriesgado con el Gran Anciano puede dotar al Brujo de magia eldrich capaz de confundir a los enemigos y comunicarse telepáticamente.

Mago

Los magos son hechiceros consumados que adquieren grandes poderes mediante un estudio riguroso. Cada escuela de magia -la definición de subclase del Mago- ofrece un enfoque distinto de las artes del conjuro. Por ejemplo, los Evocadores blanden ráfagas de energía elemental, mientras que los Nigromantes dominan la vida y la muerte. Con su libro de hechizos, los magos pueden cambiar su estilo de juego de un día para otro con un esfuerzo mínimo, cambiando los hechizos que preparan. Aunque los magos tienen el mayor surtido de hechizos entre los que elegir, la necesidad de preparar hechizos puede hacerlos más versátiles a nivel global, pero también limita sus opciones en un encuentro determinado.

Multiclasificación

Baldur’s Gate 3 permite a los aventureros convertirse en auténticos héroes polifacéticos, cambiando de clase y desbloqueando habilidades y talentos a medida que suben de nivel. Los jugadores no tienen que atenerse a las restricciones tradicionales de puntuación de habilidad de D&D. En BG3, puedes construir un personaje que refleje tu estilo de juego, que trascienda la clase y, en su lugar, entremezcle distintos elementos de las clases para crear un individuo con un conjunto de capacidades extraordinarias. Sin embargo, debes saber que no puedes ser el maestro de todo. Con el límite de nivel fijado en 12, no podrás aprovechar algunas de las habilidades de clase más poderosas si eliges multiclase. Personaliza sabiamente, ten un plan y adéntrate en el mundo de Faerûn.

Una Clase de Clases

Baldur’s Gate 3 lleva a los jugadores a una aventura masiva que redefine el género, llena de personajes intrigantes y encuentros emocionantes con incontables líneas de diálogo. Puedes crear tu personaje a partir de 11 razas y 12 clases, cada una con algo único. Puede que sigas siendo un audaz guerrero, un pícaro travieso o un poderoso mago, pero el juego añade un giro a todos ellos para que vuelvan a sentirse frescos.

¿Cuál de las clases de Baldur’s Gate 3 o de los RPG clásicos resuena más en ti? ¿Prefieres interpretar a distintos personajes o te ciñes a una sola clase? Comparte tus opiniones y experiencias en los comentarios.